2016年11月28日

ハースストーン履歴

ハースストーンのプレイ履歴をまとめた

レジェンドにいったのでTwitterのつぶやきを元に作成。

5月 ハースストーンを始める

海賊ウォリアーのデッキを作成しランク9までいく。
早くも海賊ウォリでシャーマン戦の相性が非常に悪いと気がつく。
サーフィンレー目当てにLOEを課金して買う。
月末にランク8までいった。

6月 ランク5にはじめて到達

ラグナロス・デスウィング2枚をパックから引く。パトロンウォリアーを作って遊ぶ。
テンポストームにて海賊ウォリアーがtier3の評価。ショックを受け勝つためにzooを作る。
しかしzooでは勝てず。酔っ払った勢いでアレクストラーザの勇者を作ってドラゴン海賊ウォリアーを作成しランク5にいった。

7月 NA・EU鯖のアカウントを作ってアリーナで遊ぶ

zooを使う。ホガーを引く。ランク5へはzoo→パトロン→ドラゴン海賊ウォリアーと使用して到達する。パトロンを使っているとハースストーンが心底楽しいと感じる。

8月 カラザン発売、BRMとカラザンを買う

カラザンのためにamazonコインを買ってアドベ全部買う。
TGTパックから霧招きを引く。
ウォリアーで500勝達成。ゴールデンヒーローになる。
守護者なしドラウォリで遊ぶ。
結局今月もドラゴン海賊ウォリアーでランク5。

9月 カラザンによって最強ミッドレンジシャーマン誕生

カラザンヒロイックをクリアする。
霧招きシャーマンで遊ぶ。
歓迎パックからはヴェレンとキングクラッシュが出る。
旧神パックからゼラスが出る。
2枚目のラグナロスを引く。あまりにもパック運に恵まれてない。
ミッドレンジシャーマンでランク5。ユーザーのヨグへのヘイトが頂点に達する。

10月 nerfによってシャーマン1強時代の幕が上がる

ユーザー誰もが納得した妥当なnerfでシャーマン1強時代が到来。シャーマンストーンが完成する。
手持ちのカードで組めたフェイスシクレハンターで遊ぶ。
パックからグリーンスキン船長と作ったリロイを引く。運がなさすぎる。
南海の船長・グリーンスキン船長を入れた海賊デッキでランク5。
月末シャーマンでランク3になる。来月はレジェを目指そうかなと思い始める。

11月 ガジェッツァン発表、レジェンドに到達

フェイスハンターで過去最速のランク9に到達。
パックからマリゴスを引く。主要パーツのないマリゴスローグとマリゴスドルイドを作って遊ぶ。
いろんなデッキを使ってランク5にいくもランク4に全く上がれず。
月末、zooで連勝し続けランク1まで登る。
27日、zoo→フェイスハンター→ドラゴン海賊ウォリアーでレジェンド!

Written with StackEdit.

2016年10月3日

ドラゴン海賊ウォリアー覚え書き

イントロ

ドラゴン海賊ウォリアーはウォリアーのアグロデッキである海賊ウォリアーに、非常に強力なウォリアー固有のミニオン「アレクストラーザの勇者」を使用するためドラゴン要素を足したフェイスデッキです。

海賊とドラゴンの2種族デッキになります。

海賊ウォリアーは旧神・カラザン環境でtier1を占めるアグロシャーマンを最も苦手とする上にラダーに多いzooに不利なため流行っていないデッキです。

しかし、ハンターとローグに相性がよく、勝利プランが明確でプレイングミスが起きにくいため初心者におすすめです。多少の不利マッチアップもぶん周りによって覆せるポテンシャルを持っています。
リーサル計算を絶えず行う癖も付きます。

デッキの勝利プラン

ハースストーンはミニオン同士の戦闘で優位にたち、それを勝利に結びつけるのが基本です。しかし、相手のライフ30点を早く削りけれれば、盤面を取られていても勝てます。

そのために、出したターンに攻撃できる突撃・武器・呪文を多く採用しています。そして5~7ターン目での勝利を目指します。

デッキの内訳

ドラゴン要素

ドラゴン・ドラゴン参照カードは

  1. フェアリー・ドラゴン2枚
  2. アジュア・ドレイク2枚
  3. アレクストラーザの勇者2枚

の計6枚です。

ドラゴン属性を持つカードは総じて高マナミニオンであり、アジュアドレイクですらこのデッキにおいては重いミニオンですが、1ドローの効果とドラゴン属性を持つ有能なカードのため投入しました。
ただしアジュアドレイクを2枚入れるかどうかは好みの問題だと思います。勇者とのシナジーや後半引いて火力をひっぱりつつ4/4のスタッツを場に置くいわば補助的な役割をするカードなので1枚引ければ十分です。
勇者を突撃させたいのでこのデッキでは2枚採用しています。

フェアリー・ドラゴンは呪文での除去を受け付けず、ローグ・メイジに対して有効なミニオンであり、ドラゴン属性を利用しなくても海賊ウォリアーに投入される優秀なカードです。

「アレクストラーザの勇者」は手札にドラゴンがあると2/3/3突撃という破格のスタッツを持つ突撃ミニオンになります。

海賊要素

海賊は

  1. 一等航海士2枚
  2. 南海の甲板員2枚
  3. ブラッドセイルの略奪者2枚
  4. 悪辣なる海賊2枚
  5. ブラッドセイルの狂信者2枚

の計10枚です。どれも武器シナジーを持つミニオンです。武器を装備しているとバリューの高いミニオンとなるカードや、武器を装備したり武器を強化するミニオンです。
「南海の船長」はフェイスを殴るデッキではミニオンが並ぶことが少ないため非採用としました。

呪文

呪文は

  1. アップグレード!2枚
  2. ヒロイックストライク2枚
  3. 必殺の一撃2枚

の計6枚です。アップグレードは武器の耐久値と攻撃力を増やし、フェイスへのダメージを増量します。残り2枚もフェイスへのダメージ呪文として使います。

その他のカードについて

  1. 烈火の戦斧2枚
  2. コルクロンの精鋭2枚
  3. アルカナイト・リーパー2枚
  4. サーフィンレー・マルグルトン1枚
  5. リロイ・ジェンキンス1枚

武器カードが4枚・突撃ミニオンが3枚、ヒロパ変更用のミニオン1枚です。

サーフィンレー・マルグルトンは、長期戦向けであるウォリアーのヒロパをハンター・ウォーロックといった優秀なヒロパに変更できる唯一無二のカードです。

リロイ・ジェンキンスはこのデッキ唯一のアドベ以外のレジェンドカードです。なくても勝てますが、あると便利です。

非採用のカードについて

  • 泡を吹く狂戦士

ウォリアー固有ミニオンの中で屈指の性能を持つ3マナミニオンです。多くの海賊デッキに採用されています。このデッキではアジュア・ドレイクと入れ替える関係で抜きました。

もし、LoEを開放しておらずリロイがないなら狂戦士を入れた方がいいでしょう。

そのくらい強いミニオンですが、3マナドロップは勇者や狂信者でよく、4マナはコルクロン、5マナはリーパー、それ以降は有効に活躍できないと見て抜きました。

  • アージェントの騎兵

狂信者と同じく3マナミニオンで突撃持ちですが、打点が低いという難点があります。3マナ2点はハンターのヒロパ以下です。

相手に処理をさせる点では有力なミニオンですが、短期決戦を狙う以上とにかく打点が重要です。このカードが物足りないためアレクストラーザの勇者を入れたようなものなので、入れることはありません。

ヘルス2のミニオンを処理するには有効ですが、それは斧が持つ役割です。ミニオンは出来る限りトレードに使わず相手の顔を殴りたいのです。

マリガン

基本的には、斧と2マナミニオンと1マナミニオン以外はサーフィンレーと一等航海士以外は全て交換します。ただし、理想の動きが出来た時に強力な場合にはそのミニオンを保持します。

  • 後攻で、斧・悪辣なる海賊2枚・狂信者

1ターン目にコイン斧、2ターン目に悪辣なる海賊2枚、3ターン目に狂信者によるアップグレード!が決まります。2ターン目に3/3が2枚並ぶのも単純に強いです。

  • 後攻で、 斧・甲板員(または悪辣なる海賊)・狂信者

2ターン目に斧、3ターン目に甲板員(または悪辣なる海賊)コイン狂信者でアップグレードできます。

  • 勇者・アジュアドレイク

この場合はアジュアドレイクを保持します。2マナ3/3突撃ミニオンは3.5マナ相当のバリューを持つミニオンなので5ターン目までアジュアが使えなくても元は取れてます。

デッキ相性

得意デッキ
  • ローグ

最も相性の良いデッキです。相手は回復ミニオンがなく、挑発ミニオンもなく、序盤が強いわけでもありません。またヒロパが武器なのでミニオン処理をしてくれると勝手にダメージを負ってくれます。

全部フェイスにいって間違いないマッチアップです。

巨大エドウィンに殴られたり、育ちまくったクエスト中の冒険者に殴られたり、レノローグ相手に粘られたりしないかぎりまず勝てます。

  • ハンター

相性の良いデッキです。しかしハイブリッドハンターの登場によってそこまで有利ともいえなくなりました。獣の相棒からミーシャが出るか否かでその後の展開が大幅にかわります。ミーシャが出ると互角から不利近くなります。

4点火力を吸われるのはあまりにも痛いです。

基本的に序盤は盤面を処理して猟犬使いによるバフを回避します。相手の序盤が弱いため盤面は斧1枚でとれます。6~5ターン目あたりでリーサル圏内に持ち込みたいところです。

荒野を出されるとミーシャが確定で出てくるため長引くと負けます。

不利デッキ
  • アグロシャーマン

一番キビシイマッチアップです。4/7/7が処理できません。野獣の精霊で6点吸われます。そうすると単純にフェイスを殴りあうダメージレースで勝てません。

さらに相手は地底よりのもの・ヒロパトーテムといった挑発持ちミニオンを出すことで、こちらを減速させることができます。

1ターン目トログ、2ターン目コイン野獣の精霊をされるとまず負けです。なのでとにかく斧が必須なマッチアップです。
斧でトログを処理して勇者で野獣の精霊を倒してオバロの負担を背負わせる展開になれば勝てます。

もし1ターン目に一等航海士を出して、後攻でコイントーテムゴーレムを出されても2ターン目斧を装備すれば4点出して処理できます。こういう展開になると勝ち目があります。

  • ミッドレンジシャーマン

ヒロパトーテム・地底よりのもの・野獣の精霊といった挑発ミニオンが数多くいます。アグロと違ってダメージレースでは負けませんが、トーテムを放って置くと
サンダーブラフで強化されたり、血の渇きでバーストダメージを食らったりします。

かといって相手は除去が豊富にあるため、序盤で盤面を取るのも困難です。長引くと間違いなく負けます。

  • Zoo

2番めにキビシイマッチアップです。
相手の序盤が強すぎるため、まず序盤のボード争いは勝てません。しかしそうなるとアルガスによる挑発バフでかなり失速します。序盤もヴォイドウォーカーを置かれた時に勇者がないとキツイです。

こちらがぶん回って相手にミニオン処理を押し付けることができれば勝てます。展開されたら覆す手段が一つもないため詰みです。とにかくアルガスとヴォイドウォーカーがやっかいです。

  • ドラゴンウォリアー

4/3/6挑発の守護者がかなりきついマッチアップです。最速守護者に対する回答がありません。ただし顔面の殴り合いではこちらに分があります。

リーパーをアップグレードして6点だせるようになっていると守護者を一撃で倒せるため有利になります。

  • クトゥーンドルイド

現在環境からいなくなったデッキですが、海賊ウォリアーが流行った旧神初期の段階では覇権を握っていたデッキです。

闇アラコアのヘルス7を突破できません。6ターン目に闇アラコア、次のターンにヴェクロアを出されると詰みというマッチアップでした。

ヒロパで1点回復できるのも強く、挑発ミニオンがいる盤面ならば、ヘルスを5以上にしつつこちらの体力を12以下にしなければ負けないため、ゆっくり展開されて一気に13点以上のバーストを狙われても
勝てないマッチアップでした(これは海賊ウォリアーに対する基本的な対策です)。

2016年5月24日

Hearthstone Galaxyカードパックをエミュで入手

  1. BIOSの設定からVirtualization Technologyを有効にする。
  2. Genymotionに登録してVirtualBox付きのAndroidエミュレータをダウンロードする。
  3. 実行してSamsung Galaxy S5 – 4.4.4 – API 19 1080×1920を追加する。
  4. そのまま実行できたら次へ。ここでエラーが出た場合はVirtualBoxを起動してネットワークの設定を開きアダプタを3つ追加して、その後元からあるものを削除したりすると起動できるようになる。
  5. 起動したらSettings -> Security から “Unknown sources” にチェックを入れる。
  6. ブラウザを立ち上げてamazon app storeと入力して検索。
  7. DLしてインストールする。そのままインストール完了したら次へ。ここでエラーが出たら「Genymotion-ARM-Translation_v1.1.zip」を探してDLしエミュ画面にD&Dでインストール後再起動してもう一度実行するとインストールできるようになっている。
  8. ダウンロードしたらアプリを立ち上げてハースストーンをDLする。まだ起動はしない。
  9. File Managerを起動してGeneral SettingsからAccess Modeを選択し、Root Access modeにチェックを入れる
  10. System folderにあるbuild.propを編集する。
  11. ro.product.brand=genericsamsungに変更。
  12. その下に一行開けてro.product.model=SM-G920Fを追加して保存する。
  13. DLしたハースストーンを実行。
  14. 画面の上の方に地域選択画面があるので自分のアカウントの地域に変更する。
  15. ログインする。
  16. パックゲット!
参考サイト
FREE Galaxy Gifts Cardback and 3 Packs!
Galaxyカードバックの取り方 -HearthBLUE

スト5ミカ ~中Pからのコンボ選択~

個人的なまとめです。
ダメージ・端へ運ぶことを中心に据えています。

D...ダメージ
S...スタン値

まとめ:始動の選択
中央
o    Vトリガーなし・ノーゲージ PP
o    1~ゲージ Pロープ
o    Vトリガーあり PP(温存しない場合)
o    Pロープ

ノーゲージ
中央
1.    PP大ピーチ(D212S355)
2.    Pロープエア(D220S330)

解説:
1は位置が入れ替わらないことが非常に重要で、ノーゲージならこのコンボ一択で良い。
2はダメージが僅かに上なのとエアから+2Fのセットプレイ起き攻めが可能な点が長所だが位置が入れ替わるのが最大の欠点。

Pロープリディ頭突き(D228S355)
参考
Pロープドロップキック頭突き(D235S355)

解説:
ドロップキック〆の方が7ダメ高いが頭突き後の有利Fが少ない。状況も考えるとリディで安定。

1~2ゲージ
中央
PロープドロップキックEXピーチ(D277S415)

解説:
火力・スタン値・端運び能力、この3つ供揃っているこのコンボは相当優秀。1ゲージもったら全てこのコンボでいい。

ノーゲージと同じ

解説:
端でゲージ使うと起き攻めが強くない。EXエアは殺しきりの時限定。


3ゲージ
どこでも
(相手体力次第)中PPCA(D420S235)

解説:
R目ゲージMAX開始時などはゲージを腐らせるより使った方が効率は良い。ミカは1ゲージ持っていればいいため2~3ゲージ以上はいらない。殺しきりの時はもちろんこのコンボを選択すること。ロープ後はCAにいけないのでその場合は常に中PPにする。


ノーゲージ ~Vトリガーあり~
中央
1.    (マーン式)中PP裏シコ前中P~垂直弱K~表裏(254S400)
2.    PP裏溜めシコロープダッシュ(シコヒット)ドロップキック頭突き(D309S415)

解説:
1は補正切り連携。この後の表裏は非常に見えにくい。基本的にはその場にとどまる裏を選ぶこと(吹き飛んだ方向にガードを入れている相手が食らうため)。
※前中Pにすると10ダメージが落ちるが、前中Kはキャラ限なのに対して前中Pは全キャラ対応のパーツである。よって前中P一択である。

2はダメージが高いのと運び能力の高さが利点だが、出番は少ない。

基本的にVトリガーがあったら中央では全て中PP裏シコで良い。Vトリ温存はしない方針。

1.    Pロープリディ表溜めシコ頭突き~表裏~(D228S355)
2.    Pロープリディ頭突き上シコ~表裏~(D228S355)

解説:
1はとてつもなく期待値の高い連携。非常に見切りづらい表裏からノーゲージで500ダメージ+スタン値直前までもっていける。ミカの画面端の強さが遺憾なく発揮できる。相手の昇竜もカバーしている。

2は相手のCA暴れ・EX昇竜などをガードしつつ表裏選択ができる選択肢。ヒット確認してロープにつなぐこと。

1~2ゲージ ~Vトリガーあり~
中央
1.    (マーン式)中PP裏シコ前中P~垂直弱K~表裏
2.    PP裏溜めシコ大PEXピーチ弱エア(D368S500)
3.    Pロープ裏溜めシコドロップキック(シコヒット)ドロップキックEXエア(D360S495)

解説:
1はマーン式後にロープドロップキックEXピーチコンボを決めることでスタン値が800近く貯まる。ブリム後にこの連携を決めれば即スタン。

2は画面位置が入れ替わらずに+2Fの起き攻めが可能で難易度も低くいという相当優秀なコンボ。欠点は少し距離が離れているとシコキャンセル後の大Pが入らない場合がある。その時は直接EXピーチにつなぐこと。

3は2と同じダメージだが位置が入れ替わる上に少し難しい。コンボ選択を間違った時に使うコンボ。ロープ始動時はこのコンボが最大。
妥協・安定は裏溜めシコバクステ前歩きリディ。ダメは20ほど落ちる。

ノーゲージと同じ

解説:
Vトリガーなし時と同じで端でゲージ使って追撃する必要はほとんどない。

3ゲージ ~Vトリガーあり~
どこでも
PP上シコタックルCA(D504S530)

解説:
ミカの地上最大コンボ。これが理想だが他のコンボでは中PPからのVトリは常に裏シコになっている。なので実践はこの時だけ上シコを選ぶのは結構難しい。裏シコになったときは溜め裏シコにしてCAにつなぐこと。


ミカ 攻略その⑥ ~画面端をキープする~

ミカの画面端は非常に強い。中Pからは2中P〆で着地攻め可能かつダメージUP、ブリムからはリディ重ねが+密着起き攻め可能に、リディヒット後は2中Pで〆可能になった。
その画面端をキープする方法を記す。これは自分の経験によるもので、考え方中心になっているのであまり役に立たないだろう。方針の基礎は「安定して勝つ」ことである。ランクマで格下に負けないための考えかた。

立ちコパで固める
画面端での起き攻めは常に密着スタートで相手に逃げ場はない。よって立ちコパ投げが届く。これはガード・ヒット問わず失敗することの無い連携である(ただしカウンターヒット時はスカ)。
起き攻めで投げと立ちコパ投げを使いわけることでグラップタイミングをずらせる

この投げプレッシャーを盾に、立ちコパ歩き立ちコパ・・・とループしていく。こうやってプレッシャーを常にかけていく。これを繰り返していくとだんだん距離が離れていく。そこでミカは立ち中K・立ち大Kなどで連携をしめて、画面端をキープする。

この1連の行動中に一回くらい立ちコパがヒットしているはずである。してなかった場合、相手はグラップすら諦めてガンガードしているのだ。

この固めは相手体力がなくなった時に最も有効になる。相手に攻めのタイミングを絞らせず有利な時間を増やして相手のミスを誘うプレイである。

また相手の防御方法をみる機会にもなる。
·         相手が立ちガードしているようならコアコパ弱ピーチを混ぜる。
·         しゃがみガードしているなら通常投げを多めにする。
しゃがみ投げが成功するとミカ大幅有利だし、それを嫌って立ちガードするなら下段始動のコンボが入る。この読み合いはミカ有利である。なお、ミカを知らない対戦相手は十中八九しゃがみガードしているので初対戦なら通常投げ多めでいい。

原人狩り垂直ジャンプ大P
バクステ安定だった中央と違い端はリディの存在により相手はコマ投げを食らっていいからガードしてグラを仕込むようになる。
これで起き攻めの通常投げとリディの2択はどちらも回避可能になったが、これには原人狩りがある。この行動の強いところは様子見以外の選択肢に勝ち、垂直にも五分が取れる上に原人狩りが成功すると莫大なリターンがあるところだ。原人狩りには「見てから対空される」というリスクがある。中でも春麗のEXスピバなどしゃがみからでも出せる技は簡単に対応できる。その他の技は「相手が原人狩りをやってくる」と意識していないとだすのは相当難しい。コパコパなどで相手にプレッシャーを与えておけばなおさら通りやすい。

自分から仕掛けない
画面端で中P・ブリムを使わず、通常投げ・立ちコパ・リディを軸に、相手の後ろ投げ暴れや垂直ジャンプからの最大を避けるようにする。画面端ではリスクを追わなくてもダメージが取れるようになっている。
こうして自分から仕掛けないで安定行動を積み重ねて、その間に得た時間で相手のタイプを見極めるようにする。
主に3つのタイプに別れる。

F擦り
バルログ・春麗といった3Fからコンボが入りかつしゃがみにも3F技が繋がるタイプが擦ってくる。ナッシュも4FだがVリバができないときはこすってくる。キャラ対策になるが、春麗のコパにはリディが当たらない。よって春麗には投げと中Pを多めにする。春麗の3Fコパは2弱Pなのでしゃがみ投げになる。中Pはガード時-2Fだが春麗の投げ間合いはかなり狭いため投げ擦りに吸われないのが大きい。
バルログには投げより中P・リディを多めにする。あいての3Fは立ち弱Kで立ち投げになってしまう。リディ重ねは有効。中Pはコパなどで距離が少し離れた時に振って、ヒットレベル差で勝つことを狙うヒット確認してEXピーチにつなげる。

上いれっぱ
F技しかないバーディ・ファン・アレクなどがよく使う。みてから2中Pで落とす。距離が離れていたら2中K。このモードに入ると彼らは一生上にレバー入れている。最も対処が楽だが見てから落とせないミカがいたから上いれっぱをやってくるわけである。この行動を許してはならない。

投げ擦り
ベガ・ダルシムといった通常投げ間合いが広いキャラが使う。彼は上いれっぱ・バクステモードと投げ擦りモードを使い分けることで画面端を何としても脱出しようとしている。やってはいけなのは中P重ね。-2Fは普段なら見過ごされるフレームだが投げ擦りをされているとその後の行動が吸われることがある。
対策は密着しないことである。上記2キャラは歩きが尋常じゃなく遅い。ミカは立ち中K先端当てで画面端をコントロールできる。これで相手の暴れを潰し2大P・ダッシュ投げを狙う。
もう一つはコパ→中Pを使うこと。コパを挟むことで中P後の間合いを広くしている。

最後の方の内容は全く理論的じゃないため攻略になってないと思うが、私はそうやって戦ってきたという記録である。次回は中Pからのコンボ選択について。


2016年5月19日

ミカ 攻略その⑤ ~地獄の画面端~

前回までは中央での攻めを解説してきた。今回からは画面端の話である。
画面端でミカはどんなところが強くなったのか、その要素をざざっと書いていこう。

バクステが死んだ世界
画面端でバクステ逃げは悪手に変わる。ブリムからリディが重なるというカードによってクラカンのリスクが発生したからである。
リディ重ねのセットプレイ(3F技にクラカンを取る)
ブリム2弱Kリディ(相手3F目に重なる。春麗のコパはリディがスカる神性能なためできない)
受け身なし時
ブリム2弱kリディコパ3回 +2F
リディクラカン後は再度リディ2中Pで締めることで攻めがループする。
ガードされても+3Fという神性能。もはやバクステは超高リスクになってしまった。ただし通常投げを避けた後の状況は最速バクステ21Fのキャミでミカ-1F。ミカが通常投げを多めならありかもしれない。ただし画面中央と違って画面端の安定はリディ重ねになっているためハイリスク・ローリターンの選択肢になってしまっている。

即死もありうる ~ナデシコ表裏2択~
Vトリガーが溜まると画面端の攻めはさらに加速する。ここに私がしたらばに書いたセットプレイをそのままコピペする。
表裏2回即スタン連携
P、ロープ、リディ、表溜めシコ、頭突き~(歩きで表裏選択)中P、大P、(シコヒット)、リディ、頭突き~表裏~
※このあと中P、大Pか大台風で即ピヨ。2回目のあと裏に回れるタイミングで頭突きをするのが結構難しい



このセットプレイは昇竜すらカバーしており、1回目の表裏2択を昇竜で返そうとしても隙にナデシコがヒットする。
Vトリガー使用可能時の打撃選択肢は最大リターンが10割にまで達しているのである。

リディの強さ
画面端でのリディは極めて有効な技である。リーチの短さと発生の遅さを、起き攻めに前ステが省けることと密着起き攻めが可能なことでカバーできるようになった。よって起き上がりにこの技を重ねるのが鉄板の選択肢である。
※リディはガード時+3Fだが距離が離れてEXタイフーンしか届かないと一部の傲慢なミカ使いは不平をいう。しかしここからブリムが届くとしたらあまりにも強すぎる。

ノーリスク・ハイリターンの技を重ねることは相手をおとなしくする上で大いに役立つ。リディが有効度を増したことで相対的に投げが強くなっている。

スタン後の表裏2択
画面端でスタンすることは結構ある。ここでミカ側は表裏2択を仕掛けることが可能である。
リディコパ(スカ)2中P
コパでタイミング取って2中Pを当てることで裏周りを可能している。トッププレイヤーも使っていたコンボだ。この後の表裏は強烈だ。基本的に表裏2択というものは裏を選ぶと再び画面端に戻ってこれないものだが、ミカは後ろロープ投げという神の厨技によって表裏どちらを選んでも画面端に持っていけるのだ。

上記のようにミカの画面端はリターンがとてつもなく上がった。ではミカは画面端でも2択を迫っていけばいいのだろうか?
対戦では有利な時間を増やしていくことが勝つ秘訣の一つである。次回は画面端をキープするためについて考えていこう。ただし次回から個人的な経験に頼ったことばかりなので役立たないかもしれない。


2016年5月18日

ミカ 攻略その④ ~受け身判断について~

序章 受け身確認できますか?
前回までブリム・エア・Vリバの後の+2Fの話をしていた。
しかしこれは相手が受け身を取った場合の話であり、受け身を取らない時の話ではない。
受け身を取らない時、一体どうしたらいいのだろうか?
まずは受け身を取らない時も+2F+3F)取れるセットプレイを覚えることから始まる。

通常投げがド安牌であるもうひとつの理由
受け身なしに、コマ投げ・Vリバ前ダッシュからF消費して、

·         通常投げスカ6強P
·         P・2弱P(立ち弱Pなら+2F)・中P

これでどちらも +3Fである。これが答えである。
さらに言うならば通常投げが安定である。
理由は中Pの場合

·         地上ヒット時ロープ
·         空中ヒット歩いて接近
·         相手ガード時ガード(中P-2Fなのでガードが基本
·         スカった時(相手受け身取ってた)2弱P

このように4パターンの行動を使い分けなければならない。
※私が配信を見る限り、トッププレイヤーですら中Pヒット時に立ち弱Pになっている。

通常投げならやることは2つだけ。
垂直していたら見てからリディ(安定は2中P)で落とすことだけ考えて、相手寝ていたら最速でリディを出すだけである。
ここは相手によって変える必要がない。手癖にしていいところだ。通常投げが強い理由がこれである。

ミカ最強の技の一つ ~しゃがみ投げ~
通常投げが強い強いとさっきから言っているが、基本的に画面端以外では通常投げの後は攻めがループしないようになっている
※ミカは画面端でも通常投げ後はループしないが・・・
しかし、ミカにはスト5の神から与えられた技、相手しゃがみ限定の通常投げがあるのだ。
これは

·         ダメージ140
·         受け身時、前ステで+12F(つまり前ステ2弱P+2F、さらに前ステリディが重なる)
·         受け身取らない場合は、2弱P→投げ→リディで+3F

という神の性能である。
ここで脇道にそれるがミカの強い技はリディ・しゃがみ投げ・ロープの3つである。しゃがみ投げはそれくらい強い。
攻撃がループする上にダメージも高く、相手が受け身取っていなくても+3Fのセットプレイに簡単に移行可能なのだ。しかももう一つの強技であるリディを起き上がりに重ねることができる。あまりにも強い。
この技を食らわないようにしゃがみガードを放棄するのがミカ対策としてあるくらいである。特に中央でブリムを食らった後はしゃがむ必要がない。コアコパが繋がらないからである。
※ミカの下段はクッソ薄くコアコパ弱ピーチかスライディングしかない。

受け身確認はめちゃくちゃ難しい
序章で受け身が確認できるのか、できないのか、という話をした。そこで受け身をとっていようがいまいがどっちもセットプレイに移行できる通常投げの強さを説明した。

では、コマ投げは―?

皆さん、トレモにいってダミーの受け身をランダムに設定して、ブリムの後に受け身確認してブリムができるかどうか、やってみてほしい。できますか?結構ミスするでしょう。
――受け身確認はめちゃくちゃ難しいのである。相手が寝っぱなしと思ってコマ投げをしない、という判断はわりとできる。しかし受け身に最速でコマ投げをするのが難しい。これは前ステから最速ブリムじゃなくて遅れて出ている証拠だ。

しかし世のミカは使いは平然とブリム前ステブリムをやっている。これは決め打ちだったり、相手の受け身確認をしてちょっと遅れてのブリムになっていたりする
※相手が暴れてなくてガードを選択してれば少し遅れてブリムを出しても大丈夫だったりもするものだ。

フレームの話をするとブリム前ステブリムは相手が寝っぱなしだと-1Fである。それほどリスクは大きくない。世のミカ使いは結構割りきってブリムを選んでるのだ。

補足だが、受け身にブリムをやろうと思えば寝っぱなしの相手に対応したセットプレイを選択するのは無理である。そもそも受け身判断して最速ブリムすらできないのに、ブリムをしようとして相手が寝っぱなしだったから対応したセットプレイを選ぼうなんて不可能である。

リターンを取る・安定を取る
受け身両対応のセットプレイを目指すなら通常投げが超安定である。相手がしゃがみ技で暴れていたらしゃがみ投げが決まるのでさらに有効である。
しかし、それが悪手だと分かった相手はバクステ・ガード遅らせ投げ抜け・寝っぱなしで対処してくる。今まで無視してきたが無敵技もある。
ミカの攻めを知っていれば焦ることはない。とりあえず受け身を取る・寝っぱなしをチラしつつ、ガード遅め投げ抜けとバクステを混ぜるだけでミカのセットプレイの大半は防げる。
ミカ使いは立ち回りで相手に勝てるなら安定を選べばいいし、勝てないなら勝負してリターンのある選択肢を取ることが大切だ。

さて、今までの話はすべて「画面端以外」でのことであった。もはや画面端では安定を選んでも常に有利である。次回は画面端の話をしよう。



2016年5月13日

ミカ 攻略その③ ~バクステを如何にして狩るか~

前回+2Fからはバクステが超安定という話をした。ここではバクステ対策を探っていく。

序章 +2Fと間合いの関係
今まではフレームだけみて+2Fとひとまとめにしてきたが、実は技によって+2Fの距離が異なる。
l  Vリバーサル→前ステ 少し離れて+2F
l  ブリムストーン→前ステ 少し離れて+2F
l  ウイングレスエアプレーン→前ステ 密着で+2F
密着できるエアプレーンが一番良いのは分かるだろう。バクステ狩りにおいてはエアプレ後が一番やりやすい。 これを踏まえてバクステ狩りを見ていこう。


基本のバクステ狩り ~タゲコン~
+2Fから5Fの中Pをバクステされると比較的リスクを少なく起き攻めを回避されてしまった。 基本のバクステ狩りはなんだろうか?

ここで登場するのがタゲコンである。立ち弱K立ち中Pのターゲットコンボは発生4Fの立ち弱K始動。よって+2Fから出せば相手の2F目に当たる。そこはバクステがまだ地上判定であるところ。よってヒット確認からコンボ可能である。

しかしタゲコンはガード時-5F。 タゲコンがあたっても中ピーチ締めからは+2Fが取れず、ガードされると-5Fでは、バクステを狩るという目的に対してリスクが大きくリターンが小さいのではないだろうか? さらなるバクステ狩りを考えてみよう。
※このフレームだけを見て弱い選択肢だ、と思い込んではならない。ブリム後にタゲコンを重ねた場合-5Fに届く技が弱いキャラもいるのだ。例えばミカはEXピーチまたは小足しかとどかない。ミカ同キャラはタゲコンが安牌な選択肢である。

究極のバクステ狩り ~前ステ中P
もし、相手のバクステを完璧に読んでいた場合、何をしたらいいのだろう?
その答えは前ステ中Pである。 最速21Fバクステのキャミィでも前ステ中Pはギリギリ間に合う(前ステ18F - 2F + 5F = 21F)。 もちろん相手の目の前で攻撃するのに21Fかかる行動はリスクが高い。 ただ、バクステを読んでいるわけである。リスクより、リターンがそこでは求められている。
試合では一回だけ決めたことがある。やはりリスクを取るのは怖いのだ。

バクステ狩りリディ(前強P)という選択肢
まず、以下の表を見ていただこう。
これはバクステ狩りリディが入るキャラとそうでないキャラの一覧である。
※大エアはあと記事で解説するが、画面端から脱出する時に使うつもりで調べた。

前回、ど安牌の通常投げによって相手の暴れをすべて封じ、バクステされてもノーリスクで仕切り直し、と解説したことは覚えているだろうか。通常投げに対しては遅め投げ抜けが基本の対策であるが、ミカにはコマ投げがある。
よってバクステ安定――という流れである。 そこでリディである。発生10Fのリディを+2Fから出すのだから8F。遅め投げ抜けで漏れる相手の投げに負けてしまうわけだが、バクステにヒットすればクラカンでガードでも+3F。かなり強い行動ではないだろうか。
とくにブリムからですらリディがヒットするザンギ・バーディの2キャラにたいしては有力だと思っている。

ポイントずらしのバクステ狩り ~コパ止め投げ~
投げキャラの2択で重要なのは読み合いのポイントをずらすことだ。バクステのコマンドはとっさに出すのは結構難しい。よってコパで止めて、次にコマ投げをする、というのはポイントずらしテクニックとして有効である。 しかしこれが通じるのはエア後のみ。ブリムの後はEXブリム以上の投げ間合いでないと届かないからだ。

実は弱い選択肢 ~コアコパ弱ピーチ~
フレームだけ見ると発生4Fのコアから+2Fのコパで締めてヒット確認して弱ピーチ、リスクなくバクステ狩りができ立ちガード(これがミカ対策になっているのは後で説明する)も崩せる、と思ってしまうが、これはブリムの後だとできない。立ちガードされるとそもそもコアの後のコパが届かないのである。よってEXピーチにしても届かない。 ではしゃがみにヒットしたコアコパは?これだとキャンセル弱ピーチが届かないのだ。 そもそもこのコンボはヒットして100ダメージほど。こんなことするならタゲコンを選択した方がマシだ。チャンスは何回もめぐってこないのである。

次は受け身判断について。


2016年5月12日

ミカ 攻略その② ~+2Fからの読み合い~


スト5は+2Fを取るゲーム
まず次のセットプレイを覚えよう。これはミカの基本だ。

  • Vリバーサル前ステ +2F
  • ブリムストーン前ステ +2F
  • ウイングレスエアプレーン前ステ +2F
※相手が受け身を取った時用。受け身を取らない場合は「受け身判断について」に記す。

+2F。これは相手より2F早く動けることを意味している。ここから導かれることは何か?
それは攻め側圧倒的有利な時間、ということだ。

システムを見てみよう。
ヒットレベル
  • 攻撃が重なった場合、強>中>弱の順で勝つ。
中と弱が同時発生したら中が勝つ。
+2Fから5Fの中攻撃を出し、相手が3Fの弱攻撃を出してもかならず中攻撃が勝つのである。
必殺技は例外であり、すべての技と相打ちになる(ケンがリバサ弱竜巻やってくるのはこのためだ)
優先順位
  • 投げは打撃に勝つ。
+2Fから5Fの通常投げを出した時、3Fの攻撃すべてに勝つ。必殺技も投げ無敵がなければ投げられる。

ここから導かれることは、+2Fとって通常投げ重ねがど安牌ってことである
相手のガードを崩せる投げに割り込めない。この強さがわかるだろうか?)。
相手は、
  • 投げ抜けをする(遅め投げ抜け・ジャングラも含む)
  • ジャンプで逃げる
  • バクステで逃げる
  • 無敵技を出す
以上、4つの行動を取る他ない。

事実、他のキャラクターはここで通常投げで攻めることにより相手に打撃もガードできる
遅め投げ抜けを強要し、その投げ抜けを狩る―通称原人狩り―が攻めの基本だ。
しかしミカはこの「投げ抜け」という選択肢すら無効にするコマ投げ持ちである。
さらにコマ投げから+2Fの状態に再び持っていくことができる。

コマ投げと打撃という単純2択
+2Fからコマ投げを重ねた場合、相手が取れる行動は3つ。
  • ジャンプで逃げる
  • バクステで逃げる
  • 無敵技を出す
ここまで相手の行動を絞ることができるのである。
無敵技はノーゲージ無敵技を許された4キャラ以外はゲージを消費するため何度も使える選択ではない。
ジャンプに対しては発生5Fの中Pを出すことで、
ジャンプの地上判定3F(垂直・後ろは4F)に打撃があたりヒット確認からロープコンボへいける。
コマ投げをスカして垂直からフルコンを叩き込みたい心理を利用して中Pを当てる、
これがミカの狙いなのである。
バクステの場合地上判定が2Fなので3F目は空中判定、これで中Pを空中食らいする。
これがミカに対する基本的な対策である。

バクステが基本対策
ミカ側の攻めカードが「中P・コマ投げ・通常投げ」だとすると、
·         打撃バクステ空中食らい60ダメで仕切り直し
·         コマ投げバクステで逃げて確反を取れる

·         通常投げバクステで逃げて仕切り直し
最大ダメージを60に抑えてコマ投げにリスクを背負わせられるのである。
これが最も基本的なミカの読み合いだ。通常投げは全くノーリスクな点に注目。

通常投げの強さ
バクステが基本対策だが垂直ジャンプされることもかなりあるだろう。
その場合、見てから必ず2中Pで落とすこと!
落とせないと通常投げがノーリスクという前提が崩れてしまう。
これができないとミカは勝てない。手癖にして良いレベルなので必ず出そう。
※ちなみにリディじゃなくて2中Pなのは安定を取っているため。
リディは発生10F・2中Pは5F。画面端でリディを出すと裏回ることがあるのも考慮すると
安定とって2中Pで良い。
そのかわり、あらゆる場面で通常投げ選択時は上を見て落とせるようになりたい。

次回はバクステ狩りについて考えていこう。

2016年5月11日

ミカ 攻略その① ~起き攻めの女王~

http://www.capcom.co.jp/blog/sf4/img_upload/chara_bg_mika.jpg
序文 ミカの2択の前では人類皆平等
現在スト5において最も嫌われているのはミカである。全スト5プレイヤーのヘイトを一身に背負って悪役レスラーとしてミカは今日もロープをぶっ放している。そんな可哀想なミカであるが、嫌われる理由は十分ある。それは2択を仕掛けるチャンスの多さである。
コマ投げからコマ投げがループする―しかも3F暴れも許さない+2Fから・打撃を選んでも発生5Fの中Pからあっという間に画面端へ―これがミカの強さである。
ミカで勝つ―それは+2Fの状態を作ることとそこからの攻めを知ることである。
一言でいうとミカはセットプレイキャラである。

脅威の画面端
ミカの画面端は最強の強さを誇る。スト5は総じて画面端に追い詰めることが勝ちにつながるゲームであるが、ミカにおいてそれは究極の域に達した。ガード時+3Fの神性能6Pがノーゲージ追撃可能になり、中Pからのロープコンからの着地攻めは、もはや打撃を選択されても+Fをとられる。投げの選択肢においてもバクステ逃げが安牌ではなくなった。
Vトリガーがあればナデシコ召喚からの表裏2回で即死すらあり得る。
この画面端へ持っていく運び能力が、ミカはかなり高いのである。
一度画面端に持っていけばパーフェクト勝利すら多々ある。ミカは画面端で女王になるのだ。

概要は以上、次はミカの密着の基本的な話をしよう。この攻略は基本的に密着の話をしていく。それが一番勝ちに繋がるからだ。

2016年3月26日

スト5 LP2000までいけるバルログ講座


LP2000までいったバルログの攻略。

地上編
1,中爪で地上戦を制する
非常に長くて回転の早い中爪はバルログの主力牽制です。これを振ればリーチの差でバルログが優勢になります。
中爪先端が届く距離、これがバルログの得意距離なのでここを目指しましょう。
なお、中爪ではなく下中Pが届く距離は必ず下中Pを振りましょう。発生も早く隙も少なめです。
スト5は中攻撃以上の技に削りダメージがあるためガードさせるだけでもプレッシャーになります。
地上戦はこの2つの技で終わりです。さらに遠距離なら前大Pもリーチがめちゃくちゃ長くて有効ですが隙も波動拳なみにあるため多様は禁物です。出してもアクセント程度にしましょう。

2,スラをぶっ放そう
バルログのスライディングは最先端をガードされても-6Fの反確技ですがヒット後は起き攻め可能だしクラカン後は強力なセットプレイのチャンスです。中爪を潰す置き技に刺し返したり、後で解説するダッシュ投げの対の選択肢として有力です。

3,見えないダッシュ投げ
バルログのダッシュは17Fです。少し遅目ですがここからのダッシュ投げは見えません。素手ならコマンド投げにすればさらに有力です。
中爪・スラによってガードで固まった相手をダッシュ投げで崩しましょう。

この3つの技によって地上戦はバルログ優勢です。ここでバルログで優勢になれない相手(春麗・リュウなど)は基本的に不利です。しかし、バルログの戦場である地上戦を付き合う相手はいません。もちろん飛んできます。
なのでここから対空の解説です。

対空編
1,ダメージ130の空投げを狙う
このゲームは空投げに高度制限がなく最低空でも出せます。反応できれば早出しJ攻撃以外には負けません。
中爪先端の距離からこれを狙いましょう。

2,下大Pで処理する
遠目の飛び込みは下大Pで相打ち以上が取れます。素手下大Pの方が攻撃判定が近いので使いやすいです。

3,スラでくぐる
ぶっぱスラが意図せず相手の飛びとかちあったりして、相手の下を潜ることをよく有ります。画面端に追い詰められた時はスラくぐりを意識しましょう。このゲームは端に追い込んだほうがめちゃくちゃ有利になります。

地上戦・対空…これでいわゆる「飛ばせて落とす」ができればバルログ勝ちですが、展開が早くダメージが大きいこのゲームで待ち戦法は安定しません。攻めた方が勝ちやすいのは間違いありません。
ここからは攻め、について書きます。

起き攻め編
1、中足とコマ投げの2択
非常に単純にして簡単な2択ですが完璧にできたら完全2択です。今作はノーゲージ無敵持ちが少ないため仕掛けるチャンスはかなり有ります。中足ヒット後は立中P中テラーorEXテラーor中Pターゲット(立限定)・爪大P(中足カウンター時連続ヒット)などにつなげましょう。
しかしこの"完璧"が曲者で受け身が3種類もあるこのゲームで持続2Fの中足を重ねるのはかなり難しいです。よってセットプレイが必要になります。ここでは中足が重なるセットプレイを紹介します。

スラヒット(その場受け身)前ダッシュ中足
これで重なります。機会も多いはずです。ただし受け身をされると中足がスカってしまいます。

EXテラーヒット(その場受け身)前ダッシュ小足中足
ガードされて-2FのEXテラーから起き攻めにいけます。スラのセットプレイと同じく後ろ受け身で終わりです。

この2つが仕掛ける機会の多いセットプレイです。相手がやってこなかったから後ろ受け身の場合は調べてません。

2,セットプレイから攻める
次にセットプレイは詐欺飛びです。無敵無しのキャラにはめちゃくちゃ強力な起き攻めがあります。

スラクラカン前ダッシュ小足垂直J大K
ケンに対して4F詐欺です。仕掛ける場合も多くかなり使えます。

スラクラカンスペースの広い方へバルセロナイズナ重ね
無敵の無いキャラに対してはほぼ確定します。打撃を選択して表裏を迫るのも強力です。

3,EXバルセロナヒット後のセットプレイ
これはゴジラインに書いてある奴です。少し待ってジャンプ小Kとすると表、歩いて小Kで裏です。
これも強力ですがEXテラーよりEXバルセロナを決める機会はそんなにありません。垂直をガン見して昇竜コマンドを入れて飛んだら出すというやり方があるらしいですけど上級者向けです。そんな難しいことできません。

飛びからの攻め編
バルログのジャンプは鋭く対空はなかなか難しいようです。基本的に遠目から飛ぶときはジャンプ中Kを使います。リーチがかなり長く使いやすい技です。空対空もこれでOKです。垂直で様子見して下りに出すのも強いです。
近めの時はジャンプ小Kでめくりを狙いましょう。潜ってきた相手にもヒットします。

1、ジャンプ大P(大K)後の安定行動
爪時:J大P立ち大P小オーロラ
安定して相手の体力を削れる上に、ゲージがあればヒット確認してCAまでいけるお手軽連携です。
小オーロラは暴れつぶしになっていてその後の立ち大Pスイッチからの攻めを通りやすくしています。

2、めくりジャンプ小K後の択
めくりジャンプ小K立中K
ヒット:コパ小テラー
ガード:コパ下中P
投げ:弱コマ投げ
立中Kにすることによりその後コマ投げの距離になります。素手の時は2中Kにするとヒットは後は2中Pがつながるためダメージアップします。ただしコマ投げはEXにしないとその場から届きません。
ガード後のコパ下中Pは隙間2Fの連携です。これを見せることで弱コマ投げに飛びにくくしてます。素手の時は立中Pターゲットにすることによりジャンプに最大のリターンが入ります。もちろんバックダッシュしまくるようなら立ち大Kでクラカンも狙えますが、LP2000ではバックダッシュを瞬時に入れる奴はいません。

めくりジャンプ小K
コアコパ小テラー
めくりジャンプ小Kはかなり深めにガードさせないと最速投げ暴れに立ち中Kが負けることがあります。相手が投げ暴れしてくるようならやりましょう。
素手の場合はコア・立ち小K・コパと3回小技を刻んでも小テラーがヒットするためヒットク確認が楽です。

コア弱コマ投げ
コアからはその場で弱コマ投げが通ります。しかしガード後±0Fなので暴れに非常に弱いです。コパ→32146入力のコマ投げにすることで見切りにくくなりますが入力難易度がアップします。LP2000ならコア弱コマ投げは確定です。

これでバルログの攻めと立ち回りはだいたい終わりです。では次、バルログ最大の弱点守りです。
バルログは無敵技を一切持っておらずVリバーサルもバク転するだけでかなり守りが貧弱です。
しかし相手に強気に攻められないように、暴れていきましょう。

防御編
1,立ち弱KVトリガー
バルログ最強の暴れです。立ち弱Kは発生3Fです。画面端に追い込まれていても脱出できます。ゲージがあればCAまでいけます。Vリバーサルより遥かに強力なのでVゲージはこっちに回しましょう。

2,素手時:立ち弱K下中PEXテラー
素手+1ゲージの時の割り込みパーツです。発生3Fの立ち弱Kがカウンターヒットすれば下中Pも連続ヒットします。ガードされていてもその後のEXテラーが-2Fかつラインを上げる技なので気軽に出せます。

3,バクステ
バルログのバクステは結構早くて優秀です。こすりまくっていきましょう。

4,ジャンプグラップ
ジャンプグラップで漏れる空中投げが相手の垂直を狩ってくれます。そのためかなり強い行動です。しゃがグラは忘れましょう。

これでLP2000はいけます。なお、このあとミカにキャラ変えしたためLP3000にいけるバルログ攻略はありません。バルログが使ってて面白くない、というよりミカが楽しい。おっぱいあるし尻も出てるしかわいいし火力もあるしね。